• ギガクロス進行状況

ドット打ち的にもデータ作り的にも、メカ系よりクリーチャー系のほうがはかどるのは何故でしょう。
だからといって虚界編をずっと続けようってわけじゃありませんが。

ユニットを小隊っぽくまとめたゾイドシナリオを妄想中。

指揮官の【旗ゾイド】を中心に
突撃を担当する【前衛部隊】(ゴジュ系、ライガー系)
砲撃を担当する【後衛部隊】(トータスなど)
偵察や奇襲、追加攻撃を担当する【支援部隊】(コマ犬、ヘルキャットなど)
で、編成する一ユニットが最小単位。
各種部隊はアイテム扱い、砲撃や突撃の威力効果はそれらに依存し、後衛砲撃後に前衛が突撃、前衛の突撃に紛れて支援部隊が奇襲〜などの連続攻撃がユニット指揮官(パイロット)の能力に左右される。
戦闘はユニット同士の潰し合いよりも、補給線を握る固定ユニット『本陣』の取り合い(本陣自体も各種部隊を配備して、敵攻撃に備える事ができる)を目標にしたい。

ユニットには変動する数値『物資』(霊力のターン毎回復効果を打ち消したエリアス)が設定され、行動ごとに消耗していき、物資が底を尽までに本陣か補給部隊から補給を受けなければ、行動不能になる。
『物資』の最大許容量は部隊編成に左右され、大型ゾイドなら大量に所有でき、高速ゾイドでは少量しか所有できない。
攻撃力の高い高速ゾイドばかりで編成して、機動力に任せて突撃するとあっというまに物資が尽き敵陣で孤立し立ち往生になったり、補給ゾイドで編成したユニットで前線と本陣の間を行き来させて補給したりといった地味な効果が期待できそう。

飛行ゾイドは物資を馬鹿食いする長距離特殊攻撃。
前衛の部隊で使おうとすると物資の消耗に泣く事になる。本陣からの発進で偵察や爆撃を行うのが主な任務で、攻撃対象がちゃっかり対空装備していると撃ち落とされたりもする(永属性実弾武器扱い?)

うは、妄想が広がりんぐ
でもこんな複雑なシステムを組み込むと、最大の問題は敵ユニットの思考だね。 ヴァー